約 3,174,944 件
https://w.atwiki.jp/besiegedffxi/pages/76.html
参戦するジョブはなんですか?(複数回答可) What jobs choice when you play "Besieged"?(Multi Answer is OK)Please click the Vote Button 選択肢 投票 WAR (0) MNK (2) WHM (2) BLM (1) RDM (7) THF (2) PLD (2) DRK (1) BST (1) BRD (1) RNG (0) SAM (3) NIN (1) DRG (3) SMN (1) BLU (2) COR (0) PUP (1) このジョブのここがイイ!をぜひ! Please write on the reason or so on. サーバー内での情報交換にもご利用ください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/aircraftdatabase/pages/82.html
SPAD 用途:戦闘機 MOD:BF1918 運用者:フランス 概要 登場マップ タイプ 評価 概要 登場マップ マップ一覧 BF1918 ウェーク島 タイプ 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nkwada/pages/80.html
GranadoEspada Granado Espada気づいた点 関連サイト コメント Granado Espada ハンビットのMMORPG、グラナド・エスパダ。倶楽部はんびっと(http //www.clubhanbit.jp/)に登録するだけで7日間無料プレイのキャンペーンに参加して試遊しました。 気づいた点 個人的にMMOPRGはもとより、PCでRPGはちょこちょことしたことがないので、恐る恐るはじめたグラナド・エスパダ。やってみると、地面をクリックしてのキャラクタ移動&クエスト、というPC系RPGの王道を行くようなオーソドックスな作りで、初めてでもとりあえずプレイできます。 そんな、初めてプレイを次に 開拓者が集う会議場でいろいろ注意を受けながら、3つのクエストのありかを聞いて、それに挑んでいきます。うち一つは、何やら食人植物のようなものを倒してこいというクエストで、世に言う狩り場に言ってモンスターを狩ります。 なにやらスタンスだのグラナド・エスパダの味付けがいろいろあるようで、それらを覚えた頃には無料プレイ期間が過ぎてしまうので、あまり突っ込まなかったのですが、久しぶりのRPGで結構楽しんじゃいました。 一度、マップ中の表示がハングル文字ばかりになったりもしてちょっとびっくりしました。 NPCは動かず、モンスターと他のユーザプレイヤーのみが動いているのですが、その他のユーザプレイヤーとの交流はと聞かれれば、同じ画面に映ったという以上に交流はなかったような。 適当なスクリーンショットを探して4Gamersを見てみると記事が多くて驚きます。メディアに対するハンビットの力の入れようがわかります。 日本はゲーム産業が盛んだという話、最近はあまり耳にしなくなりましたが、PCゲーマにしてみると、え?、という感じですが、韓国のゲーム産業事情というのはとても気になります。MMORPG一辺倒からFPSに進出しようとしている雰囲気ですね。 それにしても、クエストをこなしていくと、な~んだルナティックドーンと変わんないじゃない、と感じてきましたが、ルナティックドーンって偉大だったんだなあと思います。 関連サイト 公式サイト(日本版) http //www.granadoespada.jp/ 公式サイト(本家) http //ge.hanbiton.com/ 4Gmaers http //www.4gamer.net/DataContents/game/1370.html コメント 名前 コメント
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料金詳細 6000円/120ポイント 日数換算で120日利用可能。 BOT詳細 種類 外版のみ。 多重接続 外版:ツール内で多重接続が可能 アカウントごとのタブで管理 設定関係 細かく高機能 キャラが死んでも自動で帰還→設定したアイテムの処理→狩場へ という流れの設定もある。 解説サイトの有無 GranadoEspadaBOT
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オーディン戦 結果報告 いままで行ってきたオーディン戦の結果報告一覧(第40戦〜) 第40回 オーディン戦 2012年03月07日(水)大勝利 第41回 オーディン戦 2012年04月01日(日)大勝利 第42回 オーディン戦 2012年04月18日(水)大勝利 第43回 オーディン戦 2012年05月20日(日)大勝利 第44回 オーディン戦 2012年06月13日(水)大勝利 第45回 オーディン戦[オーディンの間-II 1戦目] 2012年06月17日(日)敗退 第46回 オーディン戦[オーディンの間-II 2戦目] 2012年06月20日(水)敗退 第47回 オーディン戦 2012年07月08日(日)大勝利 第48回 オーディン戦 2012年07月11日(水)大勝利 第49回 オーディン戦[オーディンの間-II 3戦目] 2012年07月22日(日)敗退 第50回 オーディン戦[オーディンの間-II 4戦目] 2012年08月01日(水)敗退 第51回 オーディン戦 2012年08月19日(日)大勝利 第52回 オーディン戦 2012年08月29日(水)大勝利 第53回 オーディン戦[オーディンの間-II 5戦目] 2012年09月09日(日)もうすこし 第54回 オーディン戦[オーディンの間-II 6戦目] 2012年09月19日(水)@1割 第55回 オーディン戦[オーディンの間-II 7戦目] 2012年09月30日(日)@3.5割 第56回 オーディン戦[オーディンの間-II 8戦目] 2012年10月17日(水)@2割? 第57回 オーディン戦 2012年10月28日(日)大勝利 第58回 オーディン戦 2012年11月7日(水)大勝利 第59回 オーディン戦[オーディンの間-II 9戦目] 2012年11月18日(日)ふぅーむ 第60回 オーディン戦 2012年11月28日(水)大勝利 第61回 オーディン戦 2012年12月05日(水)大勝利 第62回 オーディン戦[オーディンの間-II 10戦目] 2012年12月09日(日)惜敗? 第71回 オーディン戦[オーディンの間-II ?戦目] 2013年02月17日(日)勝利 第40回 オーディン戦 2012年03月07日(水)大勝利 突入人数 13名 編成 アラ1(1.ナナ吟吟白 2.戦暗吟白赤 3.コ忍白 戦利品 地霊の免罪符:胴 / 英霊の免罪符:両手 / 海霊の免罪符:両足 詳細 第40回オーディン戦結果報告 第41回 オーディン戦 2012年04月01日(日)大勝利 突入人数 17名 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.侍侍竜白白召 3.侍暗忍コ白 戦利品 真龍の免罪符:胴 / 冥王の免罪符:両手 / 海王の免罪符:両脚英霊の免罪符:胴 / ヴァルハラヘルム 詳細 第41回オーディン戦結果報告 第42回 オーディン戦 2012年04月18日(水)大勝利 突入人数 12名 編成 アラ1(1.ナナ忍吟白赤 2.戦モシ学白 3.白 戦利品 冥王の免罪符:胴 / 英霊の免罪符:両手 / 海霊の免罪符:両手ヴァルハラヘルム 詳細 第42回オーディン戦結果報告 第43回 オーディン戦 2012年05月20日(日)大勝利 突入人数 16名 編成 アラ1(1.ナナ吟白忍白 2.戦侍侍コ白 3.シ竜獣白赤 戦利品 海霊の免罪符:胴 / 海霊の免罪符:両手 / 冥王の免罪符:頭ヴァルキリーフォーク 詳細 第43回オーディン戦結果報告 第44回 オーディン戦 2012年06月13日(水)大勝利 突入人数 14名 編成 アラ1(1.ナナ吟白学 2.戦暗暗狩白白 3.忍赤吟 戦利品 武王の免罪符:胴 / 地霊の免罪符:両脚 / 冥王の免罪符:頭 詳細 第44回オーディン戦結果報告 第45回 オーディン戦[オーディンの間-II 1戦目] 2012年06月17日(日)敗退 突入人数 24名 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.戦侍侍コ吟白アラ2(1.竜暗モ吟白白 2.獣召忍白白白 アンプル 0アンプル 詳細 第45回オーディン戦結果報告 第46回 オーディン戦[オーディンの間-II 2戦目] 2012年06月20日(水)敗退 突入人数 19名 編成 アラ1(1.ナナ吟白学[白] 2.獣召召召[白]アラ2(1.狩白 2.忍モ暗白赤[白] アンプル 0アンプル 詳細 第46回オーディン戦結果報告 第47回 オーディン戦 2012年07月08日(日)大勝利 突入人数 27名 編成 アラ1(1.ナナ吟赤白白 2.召召召召召吟 3.暗竜シ吟白アラ2(1.狩コ獣白 2.ナ侍侍コ白白 戦利品 地霊の免罪符:胴 / 地霊の免罪符:両手 / 冥王の免罪符:胴英霊の免罪符:両手 / ヴァルハラヘルム 詳細 第47回オーディン戦結果報告 第48回 オーディン戦 2012年07月11日(水)大勝利 突入人数 19名 編成 アラ1(1.ナナシ吟白学 2.竜戦モ白赤学 3.白アラ2(1.暗モ狩召白白 戦利品 武王の免罪符:胴 / 真龍の免罪符:頭 / 冥王の免罪符:頭冥王の免罪符:胴 / ヴァルハラブレスト 詳細 第48回オーディン戦結果報告 第49回 オーディン戦[オーディンの間-II 3戦目] 2012年07月22日(日)敗退 突入人数 30名 編成 アラ1(1.ナナ吟白白召 2.ナ竜シ吟白赤 3.戦暗侍コ白[学]アラ2(1.召獣[召召白白] 2.ナ侍コ白[白白] アンプル 0アンプル 詳細 第49回オーディン戦結果報告 第50回 オーディン戦[オーディンの間-II 4戦目] 2012年08月01日(水)敗退 突入人数 18名 編成 アラ1(1.ナナ赤学学 2.狩狩踊コ吟[白] 3.戦戦モコ白アラ2(1.[白白] アンプル 0アンプル 詳細 第50回オーディン戦結果報告 第51回 オーディン戦 2012年08月19日(日)大勝利 突入人数 24名 編成 アラ1(1.ナナシ吟白学 2.戦暗モ竜吟白 3.侍侍シコ白白アラ2(1.獣青召白白学 戦利品 海霊の免罪符:胴 / 地霊の免罪符:両脚 / 英霊の免罪符:両手冥王の免罪符:胴 / バルキリーフォーク 詳細 第51回オーディン戦結果報告 第52回 オーディン戦 2012年08月29日(水)大勝利 突入人数 19名 編成 アラ1(1.ナナシ吟学学 2.戦モ竜狩白学 3.戦暗暗狩コ白アラ2(1.白 戦利品 海霊の免罪符:胴 / 地霊の免罪符:両脚 / 冥王の免罪符:両足冥王の免罪符:胴 詳細 第52回オーディン戦結果報告 第53回 オーディン戦[オーディンの間-II 5戦目] 2012年09月09日(日)もうすこし 突入人数 27名 編成 アラ1(1.ナナ侍白赤召 2.狩狩コ吟[学]アラ2(1.戦暗竜吟コ白 2.ナナ獣白召[学] 3.[白白白召] アンプル 0アンプル 詳細 第53回オーディン戦結果報告 第54回 オーディン戦[オーディンの間-II 6戦目] 2012年09月19日(水)@1割 突入人数 27名 編成 アラ1(1.ナナモ白赤召 2.狩狩狩吟学[白]アラ2(1.戦戦暗コ[白白] 2.ナ踊竜獣白[学] アンプル 0アンプル(倒したバルキリー分くらいくれてもいいのにw) 詳細 第54回オーディン戦結果報告 第55回 オーディン戦[オーディンの間-II 7戦目] 2012年09月30日(日)@3.5割 突入人数 26名 編成 アラ1(1.ナナ吟白学赤 2.狩狩狩狩シ吟 3.[白学]アラ2(1.暗竜獣コ白学 2.ナナ白[白学召] アンプル 0アンプル 詳細 第55回オーディン戦結果報告 第56回 オーディン戦[オーディンの間-II 8戦目] 2012年10月17日(水)@2割? 突入人数 24名 編成 アラ1(1.ナナ吟白白赤 2.狩狩竜モ白学 3.[白]アラ2(1.戦戦獣コ学[白] 2.モ踊学[白学] アンプル 0アンプル 詳細 第56回オーディン戦結果報告 第57回 オーディン戦 2012年10月28日(日)大勝利 突入人数 24名 編成 アラ1(1.ナナ吟白白召 2.狩狩竜シ吟学 3.狩獣コ白白白アラ2(1.戦ナナ赤学白 戦利品 武王の免罪符:胴 / 英霊の免罪符:両手 / 地霊の免罪符:両脚ホフド 詳細 第57回オーディン戦結果報告 第58回 オーディン戦 2012年11月7日(水)大勝利 突入人数 13名 編成 アラ1(1.戦戦モ吟白白 2.竜狩赤学白 3.獣獣 戦利品 冥王の免罪符:胴 / 海霊の免罪符:両足 / 冥王の免罪符:頭 詳細 第58回オーディン戦結果報告 第59回 オーディン戦[オーディンの間-II 9戦目] 2012年11月18日(日)ふぅーむ 突入人数 23名 編成 アラ1(1.ナナ吟白白赤 2.狩狩シ吟学 3.戦暗竜学[白白]アラ2(1.踊獣[踊白白学] アンプル 0アンプル 詳細 第59回オーディン戦結果報告 第60回 オーディン戦 2012年11月28日(水)大勝利 突入人数 17名 編成 アラ1(1.モ暗狩白学赤 2.ナ戦竜吟白学 3.戦獣吟白白 戦利品 ヴァルハラヘルム / 冥王の免罪符:両脚 / 海王の免罪符:頭英霊の免罪符:頭 詳細 第60回オーディン戦結果報告 第61回 オーディン戦 2012年12月05日(水)大勝利 突入人数 20名 編成 アラ1(1.モ竜戦学白白 2.暗獣獣コ白白アラ2(1.戦ナシ吟白学 2.白白 戦利品 海霊の免罪符:胴 / 真龍の免罪符:頭 / 冥王の免罪符:胴冥王の免罪符:両脚 詳細 第61回オーディン戦結果報告 第62回 オーディン戦[オーディンの間-II 10戦目] 2012年12月09日(日)惜敗? 突入人数 29名 編成 アラ1(1.ナナ吟白赤[白] 2.狩狩狩シ吟学 3.戦暗竜狩[白白]アラ2(1.暗侍侍吟コ学 2.ナ獣[学白白] 詳細 第62回オーディン戦結果報告 あいだぶっとばし!w 第71回 オーディン戦[オーディンの間-II ?戦目] 2013年02月17日(日)勝利 突入人数 31名(セカンド:7名) 編成 アラ1(1.ナナナ白赤召 2.シシ竜竜学赤 3.[白]アラ2(1.侍侍侍吟コ学 2.戦暗青[白白白] 3.ナ獣獣[学白白] 詳細 第71回オーディン戦結果報告 合計: - / 今日: - / 昨日: - 最終更新日:2013年02月19日
https://w.atwiki.jp/freeshell/pages/47.html
Cremisispada http //fuguchotin.hp.infoseek.co.jp/ 作者:いとうべん太配布元:ふぐ提灯
https://w.atwiki.jp/no_9on/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/bbc_mc/pages/27.html
SMP Coding Guideline 勝手な和訳 以下ページの勝手な和訳です。 http //www.minecraftforge.net/wiki/SMP_Coding_Guidelines 2013/09/09 訳終了 目次 はじめに In general ブロックの配置/破壊 Blocks setting/breaking Tile Entities Items Entity (EntityItem 以外) Entities (that aren't EntityItem) Graphics/Models/Rendering/Sound 編集 はじめに In general Minecraft のサーバ (もしくは、その他の一般的なゲームサーバ) がどのように動いているか、考えてみて下さい。 基本的にクライアントとサーバでは同じゲームが動いていますが、サーバはあなたが何をすることが出来て何をすることが出来ないかの判定を受け持っているため、クライアント側で何が起きているかの更新を受け取り続ける必要があります。 Minecraft のサーバは非常に柔軟であり、(特にplayerの動きについては) 鷹揚に受け入れてしまいます。そのため、「一段の段差を登れるようにする」ような簡単な動作を行う mod であれば、サーバ側に変更を加えることなく動作させることが出来ます。 しかし、これには限度があります。default では、明白に飛んでいるような動作や異常な移動速度は kick されます。 Minecraft の同期の仕組みは "おおざっぱ" であり、Block や Entity の位置情報は数秒に一回程度しかクライアントへ送信されません。そのため、クライアントの動作はサーバ側と極力同じように動作する必要があるのです。 Consider how Minecraft servers (or any game servers) work. Basically, both your client and the server are running the same game, but the server has authority over what you can or cannot do, and because of that, needs to be kept updated about what your client does. The Minecraft server is very flexible when it comes to allowing things (especially player movement), so simple clientside mods like stepping over 1 height blocks are possible without changing anything on the server. However, it does by default make sure you cannot fly too obviously, and does only allow you to move so fast before kicking. Minecraft synchronizes very lazyily, Blocks and Entity Positions only get sent every couple seconds to a client, so your clientside needs to do pretty much the same as your serverside. 「…で、SMP 用のコードはどう書けばいいの?」って? では何が必要か見ていきましょう。 So how do I code now for SMP? Let s clarify what needs to be networked 編集 ブロックの配置/破壊 Blocks setting/breaking 特に通常の Modding と変わりません。 あなたは Block を変更する Mod を作る場合、クライアントとサーバのどちらにあるかを区別する必要はありません。 クライアント側のワールドを構成するブロックは数秒ごとに更新されますし、クライアント側での World.setBlock はサーバ側へ影響を及ぼしません。 No. You do not have to change anything to have a Block-changing mod work on server, you do not have to think about distinguishing client/server, the clientside "Block ID at World XYZ" is synchronized every couple seconds, and a clientside World.setBlock wont do anything on a server. ( It will only make your client already presume the new Block, which means you will have no glitch until the server sends you the new data ) Tile Entities 変更点があります。 すべての Inventory や Container はクライアント側とサーバ側の双方で保存されますが、もし差異が生じた場合、サーバ側のデータによってクライアント側のデータが上書きされます。 Forge の IGuiHandler クラスや、MinecraftForge.registerGuiHandler 関数のコードを参照すれば、利用方法のアイデアが浮かぶと思います。 Strong Hint EntityPlayer.openGui をクライアント/サーバのどちらでも利用するのがお勧めです。 Yes. Any Inventory/Container is stored both client and serverside, but if they differ, the server will always override (and overwrite) your client s inventory. Read the Forge IGuiHandler and MinecraftForge.registerGuiHandler source to get an idea of how to accomplish networking here. Strong Hint Use EntityPlayer.openGui both client and server, in which case you don t even need to have differing client/server sources. Check out existing Forge Mods on how to pull it off. 編集 Items 特に変更点はありません。 アイテムを使用する関数はクライアント/サーバの双方で呼び出されますが、SMP で機能するようにするためにあなたが変更を加えなければならない部分はありません。 Note ただし! Entity を発生されるアイテムについては注意が必要です。"Entity" の項目を参照してください。 Note2 地面に落ちているアイテムは含みません。落ちているアイテムは EntityItem のインスタンスですが、これについて何かしなくてはならない事はありません。 No. The item usage methods are called both on client and server, which generally means you don t have to change anything to keep your Item working in SMP. NOTE This does not include an Item that spawns Entities of any kind! See "Entities". NOTE #2 This does not include dropped Items. Dropped anything is an instance of EntityItem, which generally does not need any actions on your part. 編集 Entity (EntityItem 以外) Entities (that aren t EntityItem) 対応が必要です。 少なくとも、クライアントが Entity の発生を伝える Packet を受け取れるように Forge に EntityTracker を登録する必要があります。 あなたの Mod が Entity を発生させる時は、実施するワールドがリモートであることを確認してください。( worldObj.isRemote == false) もし間違えると、見た目だけのにせものの Entity が発生します。 Yes. At the very least, you need to tell Forge to register an EntityTracker for clients to receive spawn packets about your Entities. Whenever your mod spawns an Entity, make sure the World is not a remote World (so worldObj.isRemote must be false), or you will have a dummy dupe Entity. あなたは通常必要です network field の値をサーバからクライアントへ バニラの DataWatchers のコードを読んでみてください。狼のテイムに関するコードは、教材として非常に良いものです。 できる限り、DataWatchers を使用するようにしてください。 あなたの DataWatcher 用に値を選択する場合、Overclasses DataWatcher value のために空きを残すようにしたほうが良いです。 それらが、いつ・より多くの数字を占有しようとするかわからないからです。 Hint クライアント側で dataWatchers を変更しないようにしてください。もし変更した場合、サーバ側からの更新との仁義なき戦いが待っています。 You will usually need to network field values from server to client (prominent vanilla example being taming). Read the vanilla code on DataWatchers, the Wolf taming code is an excellent learning example. Use DataWatchers whenever possible. When selecting a value for your DataWatcher better leave space to the Overclasses DataWatcher values - you never know if and when they decide to occupy more numbers. Hint Make sure the client cannot *write* to dataWatchers or there will be a merciless update battle. あなたがしようとしていることによっては、dataWatchers では達成できないかもしれません。 特に迅速な反応が必要な場合には、Forge Packets のコードを読んで、利用してみてください。 For stuff you absolutely cannot do through dataWatchers, perhaps because response time is critical, read up on Forge Packets and how to use them. もしあなたが Forge ISpawnHandler Interface を実装した場合、新たに発生した Entity には追加の ByteStream が用意されるため、好きなものをやり取りすることができます。 If you implement the Forge ISpawnHandler Interface, it will automatically pass an additional ByteStream to newly spawned Entities of yours, and you can put anything you desire and need into that stream. 注意 あなたのクライアントは、基本的にはサーバと同じコードで Entity を処理しています。しかし、そのためにはサーバと同じ情報が必要です。あなたの Entity が World に変化を生じさせる場合は、クライアント側がそれを知る方法を準備する必要があります。 Remember Your client simulates any given Entity with basically the same code the server is running. But it needs to have the same data! So if your World changes something in your Entity, make sure the client gets notified about it! 編集 Graphics/Models/Rendering/Sound 音声・描画に関する事柄は、完全にすべてクライアント側にあります。 もしブロックや Entity が音を生じるようにした場合、クライアント側のクラスはクライアント側とサーバ側の両方の world でそれが起こるようにしなくてはなりません。 もしどのような音が生じるかを決めるために何かのデータが必要な場合は、Forge Packets を読んで、サーバからクライアントへデータパケットを送るようにする必要があります。 テクスチャについても同様です。 もしクライアントのデフォルト設定から何か変更があった場合、クライアント側へどうにかして伝える必要があります。 もしなにもなければ、特になにもする必要はありません。 Anything audiovisual is completely clientside. If your Blocks or Entities create sounds, make sure the clientside classes will create those in both client and server worlds. If you need any data to decide what sounds need to be played - read up on Forge Packets and send Packets with that data from sever to client. Same for textures. If they change from the client default at any moment in time, you need to notify clients about it somehow. If not, you need not do anything. 「何も教えてくれてないじゃないか!」 その通り! 手取り足取りでは、modding が出来るようにならない、と私は考えています。 バニラのコードを読んでください。 他の人々が作成した SMP版 mod のコードを読んでください。 そして、観察し、学んでください。 基本的なコンセプトを理解しさえすれば、それは難しい事ではありません。 詳細について知りたければ、IRC で質問をするという方法もあるのですから。 「You still havent told me anything!!」 Correct! I do not believe holding someone s hand will make any decent modder out of him. Read the vanilla source, read other people s SMP mods source, OBSERVE AND LEARN. It s not particularly hard once you get the concepts. And you can always ask in the IRC channels for specifics. 一般的なポイントをあといくつか挙げておきます。 Some more pointers for coding in general すべきこと Do あなたのコードにコメントを書きましょう。また、名前をつける時は意味のある名前にしましょう あなた自身や誰かが数ヵ月後にそのコードを見たときに、関数のことを「何かしているヤツ」と呼ぶ羽目になります。 Notch のクラスから継承しているあなたのクラスの全ての関数には、@Override アノテーションをつけましょう MCP が関数名のマッピングを変更した場合、すぐに知ることが出来ます。 World に変化を及ぼす「すべての」関数は、現在の World (そして必要なら player)を引数として渡すようにしましょう サーバ側から見ると、多くの world と多くの player が居るのです。 Minecraft のコードやクラスを出来るだけ利用しましょう 利用したほうが作業が減りますし、Minecraft との親和性も増します。 World.isRemote を利用して、modが動作している world がクライアントかサーバかを判別しましょう。そして、明確なコードを書きましょう コード上のその場所で何をしているかを明確にすることで、厄介なバグを取り除く作業が後々楽になります。 MinecraftForge のクラスをいろいろと見てみてください 特に、ModLoader.getMinecraftServerInstance.configManager が何をしているかを見てみてください。 comment your code, and give everything meaningful names. If you or someone else looks at it months later, you will curse the guy who called this method "doStuff" put @Override annotations on every method your custom classes inherit from Notch classes. If MCP changes mappings, you will know immediatly. make sure *any* World interaction methods always pass the current World as argument, and the player if one is concerned. A server has multiple Worlds and many players. use MC code and -classes wherever possible. It saves work and makes your mod comply better with Minecraft. use World.isRemote to decide if a world is client or serverside, and act accordingly write clean, legible code. It makes the pesky bug hunting later a lot easier if you can actually comprehend what you did there. check out the MinecraftForge class on what it has to offer you also check out ModLoader.getMinecraftServerInstance.configManager on what it offers (in particular, sending Packets to players) すべきではないこと Don t 絶対確実にクライアント側であることが保証できないが、ModLoader.getMinecraftInstance.theWorld や ModLoader.getMinecraftInstance.thePlayer を使用する これらの関数は、サーバ側では決して動作しません。 2 行の変更のために、minecraft のクラスをまるごとコピーする extends や @Override を利用して、変更したい部分だけを変更しましょう。 World.isRemote が true の時(サーバ側ではない)に、World.spawnEntity を使う やめましょう。 特に方針や方向性は決まってないが、とりあえずコードを書いてみる 後になってコードを修正しようとしたときに、少なくとも 3 倍以上の労力が必要となるでしょう use ModLoader.getMinecraftInstance.theWorld and ModLoader.getMinecraftInstance.thePlayer in anything that isn t strictly client. This will NEVER work on a server. copy entire minecraft classes only to change 2 lines. Use "extends" and "@Override" on what you need changed! use World.spawnEntity when World.isRemote is true. Never. code without a plan. If you have to unscrew your code later, you will do the triple amount of work at least. 編集
https://w.atwiki.jp/odinpvp/pages/19.html
7vs7推奨職構成 要職+ライン ・Assassin cross×2 ・High wizard ・High preist ・Professor ・Clown ・Champion この7職が現在のodinでは一番多い構成。この他の例としては、Assassin cross一人とPaladin一人でラインという構成も。
https://w.atwiki.jp/lswr/pages/117.html
オーディン戦 結果報告 いままで行ってきたオーディン戦の結果報告一覧(第1〜第39戦まで) 第1回 オーディン戦 2008年10月19日(日)大勝利 第2回 オーディン戦 2008年11月19日(水)大勝利 第3回 オーディン戦 2008年12月14日(日)大勝利 第4回 オーディン戦 2009年2月18日(水)大勝利 第5回 オーディン戦 2009年4月26日(日)大勝利 第6回 オーディン戦 2009年6月17日(水)大勝利 第7回 オーディン戦 2009年7月12日(日)大勝利 第8回 オーディン戦 2009年8月5日(水)大勝利 第9回 オーディン戦 2009年10月11日(日)大勝利 第10回 オーディン戦 2009年11月4日(水)大勝利 第11回 オーディン戦 2009年11月29日(日)大勝利 第12回 オーディン戦 2009年12月23日(水)大勝利 第13回 オーディン戦 2010年1月31日(日)大勝利 第14回 オーディン戦 2010年3月3日(水)大勝利 第15回 オーディン戦 2010年3月28日(日)大勝利 第16回 オーディン戦 2010年4月21日(水)大勝利 第17回 オーディン戦 2010年5月30日(日)大勝利 第18回 オーディン戦 2010年7月7日(水)大勝利 第19回 オーディン戦 2010年8月1日(日)大勝利 第20回 オーディン戦 2010年8月25日(水)大勝利 第21回 オーディン戦 2010年9月26日(日)大勝利 第22回 オーディン戦 2010年10月13日(水)大勝利 第23回 オーディン戦 2010年11月7日(日)大勝利 第24回 オーディン戦 2010年12月1日(水)大勝利 第25回 オーディン戦 2010年12月26日(日)大勝利 第26回 オーディン戦 2011年1月26日(水)大勝利 第27回 オーディン戦 2011年2月20日(日)大勝利 第28回 オーディン戦 2011年4月6日(水)大勝利 第29回 オーディン戦 2011年5月8日(日)大勝利 第30回 オーディン戦 2011年6月8日(水)大勝利 第31回 オーディン戦 2011年7月3日(日)大勝利 第32回 オーディン戦 2011年7月27日(水)大勝利 第33回 オーディン戦 2011年8月28日(日)だ・・大勝利・・ 第34回 オーディン戦 2011年9月28日(水)大勝利 第35回 オーディン戦 2011年10月23日(日)大勝利 第36回 オーディン戦 2011年11月09日(水)大勝利 第37回 オーディン戦 2011年12月04日(日)大勝利 第38回 オーディン戦 2012年01月18日(水)大勝利 第39回 オーディン戦 2012年02月12日(日)大勝利 第1回 オーディン戦 2008年10月19日(日)大勝利 突入人数 34名(ナ3/吟4/黒2/召5/赤7/白2/侍1/狩4/シ1/青2/忍2/コ1) 編成 アラ1(1.ナナナ白赤吟 2.狩狩狩狩白吟 3.侍吟シ赤青アラ2(1.召召召召吟コ 2.黒黒赤召青 3.赤赤赤赤忍忍 戦利品 英霊の免罪符:胴 / 英霊の免罪符:頭 / 地霊の免罪符:胴海王の免罪符:脚 詳細 第1回オーディン戦結果報告 第2回 オーディン戦 2008年11月19日(水)大勝利 突入人数 35名(ナ3/吟4/コ2/黒2/召4/赤6/白3/侍1/狩2/シ1/青2/忍1/モ1/戦2) 編成 アラ1(1.ナナナ赤白青 2.召召召召吟コ 3.戦戦モ侍吟白アラ2(1.白狩狩コ吟青 2.白黒黒シ吟 3.赤赤赤赤赤忍 戦利品 冥王の免罪符:胴 / 英霊の免罪符:足 / 神木の免罪符:足ヴァルキリーフォーク 詳細 第2回オーディン戦結果報告 第3回 オーディン戦 2008年12月14日(日)大勝利 突入人数 33名(ナ3/吟3/コ1/黒2/召4/赤6/白3/侍2/狩4/シ1/青1/忍1/モ1/竜1) 編成 アラ1(1.ナナナ赤白吟 2.召召召召コ 3.青モシ竜白アラ2(1.狩狩狩狩吟コ 2.侍侍吟黒黒 3.赤赤赤赤赤忍 戦利品 冥王の免罪符:頭 / 冥王の免罪符:胴 / 海霊の免罪符:胴海霊の免罪符:足 / ヴァルハラブレスト 詳細 第3回オーディン戦結果報告 第4回 オーディン戦 2009年2月18日(水)大勝利 突入人数 34名(ナ3/吟2/コ1/黒3/召4/赤3/白3/侍1/狩3/シ1/青2/モ1/戦1) 編成 アラ1(1.ナナナ赤白吟 2.黒黒黒赤青 3.戦モ侍青白赤アラ2(1.狩狩狩シ吟白 2.召召召召コ 3.赤赤赤赤赤赤 戦利品 武王の免罪符:胴 / 海霊の免罪符:手 / 英霊の免罪符:足 詳細 第4回オーディン戦結果報告 第5回 オーディン戦 2009年4月26日(日)大勝利 突入人数 31名(ナ3/吟2/コ2/黒1/召3/赤8/白2/侍2/狩3/シ1/青2/モ1/忍1) 編成 アラ1(1.ナナナ赤白吟 2.召召召コ黒青 3.赤赤赤赤赤忍アラ2(1.狩狩狩コ青赤 2.侍侍モ吟白赤 3.シ 戦利品 冥王の免罪符:胴 / 真龍の免罪符:胴 / 武王の免罪符:脚英霊の免罪符:頭 / ヴァルハラヘルム 詳細 第5回オーディン戦結果報告 第6回 オーディン戦 2009年6月17日(水)大勝利 突入人数 33名(ナ3/吟3/召3/赤10/白3/侍1/狩3/シ1/青3/モ1/忍1/戦1) 編成 アラ1(1.ナナナ赤白吟 2.召召召赤青青 3.モシ赤白吟アラ2(1.狩狩狩吟赤青 2.赤赤赤赤赤忍 3.戦侍赤白 戦利品 地霊の免罪符:胴 / 武王の免罪符:胴 / 冥王の免罪符:手海王の免罪符:頭 / バリキリーフォーク 詳細 第6回オーディン戦結果報告 第7回 オーディン戦 2009年7月12日(日)大勝利 突入人数 28名(ナ3/吟2/コ2/召2/赤7/白2/侍2/狩2/シ1/黒1/モ1/忍1/竜2) 編成 アラ1(1.ナナナ赤白吟 2.召召シコ黒 3.侍侍モ吟白アラ2(1.狩狩竜竜コ赤 2.赤赤赤赤赤忍 戦利品 地霊の免罪符:胴 / 武王の免罪符:胴 / 冥王の免罪符:足地霊の免罪符:手 / ヴァルハラブレスト 詳細 第7回オーディン戦結果報告 第8回 オーディン戦 2009年8月5日(水)大勝利 突入人数 28名(ナ3/吟3/召3/赤7/白3/侍1/狩1/シ1/黒1/モ1/竜1/青3) 編成 アラ1(1.ナナナ赤白吟 2.召召召黒シ吟 3.侍青青青白アラ2(1.狩モ竜吟白赤 2.赤赤赤赤赤 戦利品 海霊の免罪符:胴 / 英霊の免罪符:頭 / 海霊の免罪符:両足バルキリーフォーク 詳細 第8回オーディン戦結果報告 第9回 オーディン戦 2009年10月11日(日)大勝利 突入人数 30名(ナ3/吟3/コ2/召2/赤8/白3/侍1/狩2/シ1/黒1/モ1/竜1/青2) 編成 アラ1(1.ナナナ赤白吟 2.モ竜侍吟白赤 3.青青シ赤アラ2(1.召召黒赤コ 2.狩狩コ白 3.赤赤赤赤忍 戦利品 海霊の免罪符:胴 / 英霊の免罪符:両脚 / 地霊の免罪符:胴バルキリーフォーク 詳細 第9回オーディン戦結果報告 第10回 オーディン戦 2009年11月4日(水)大勝利 突入人数 27名(ナ3/吟4/召2/赤9/白2/狩3/シ1/竜1/青1/戦1) 編成 アラ1(1.ナナナ赤白吟 2.竜戦シ吟白赤 3.青召召吟アラ2(1.狩狩狩吟赤 2.赤赤赤赤赤 戦利品 英霊の免罪符:胴 / 英霊の免罪符:胴 / 武王の免罪符:両脚冥王の免罪符:両脚 詳細 第10回オーディン戦結果報告 第11回 オーディン戦 2009年11月29日(日)大勝利 突入人数 34名(ナ3/吟4/コ1/召3/赤7/白3/狩4/シ1/竜2/青1/忍2) 編成 アラ1(1.ナナ吟召白赤 2.ナ侍モ吟白赤 3.青シ吟赤アラ2(1.狩狩狩狩吟赤 2.竜竜召召コ白 3.忍忍赤赤赤黒 戦利品 海霊の免罪符:胴 / 海王の免罪符:頭 / 真龍の免罪符:胴英霊の免罪符:頭 / ヴァルハラブレスト 詳細 第11回オーディン戦結果報告 第12回 オーディン戦 2009年12月23日(水)大勝利 突入人数 30名(ナ3/吟3/召3/赤8/白4/狩4/シ1/青1/戦2) 編成 アラ1(1.ナナ吟召白赤 2.ナシ戦吟白赤 3.青戦白赤アラ2(1.狩狩狩狩吟白 2.召召赤 3.赤赤赤赤赤 戦利品 真龍の免罪符:胴 / 海霊の免罪符:足 / 英霊の免罪符:胴英霊の免罪符:脚 / ホフド 詳細 第12回オーディン戦結果報告 第13回 オーディン戦 2010年1月31日(日)大勝利 突入人数 29名(ナ3/吟4/コ1/召2/黒1/赤9/白3/狩2/シ1/竜1/戦1/侍1) 編成 アラ1(1.ナナナ吟白赤 2.戦侍シ吟白赤アラ2(1.狩狩竜吟吟白 2.召召黒コ赤 3.赤赤赤赤赤赤 戦利品 英霊の免罪符:胴 / 海王の免罪符:頭 / 英霊の免罪符:手ヴァルハラヘルム 詳細 第13回オーディン戦結果報告 第14回 オーディン戦 2010年3月3日(水)大勝利 突入人数 36名(ナ2/吟4/コ1/召2/黒1/赤10/白2/狩2/シ1/竜1/戦3/侍1/青3) 編成 アラ1(1.ナナ戦吟白赤 2.青青青侍吟赤 3.戦戦暗シ吟白アラ2(1.狩狩竜モ吟赤 2.召召黒モコ赤 3.赤赤赤赤赤赤 戦利品 地霊の免罪符:胴 / 海霊の免罪符:手 / 冥王の免罪符:脚武王の免罪符:胴 / ホフド 詳細 第14回オーディン戦結果報告 第15回 オーディン戦 2010年3月28日(日)大勝利 突入人数 30名(ナ2/吟4/コ1/召3/黒1/赤8/白3/狩3/シ1/竜2/モ1/侍1) 編成 アラ1(1.ナナ吟白赤 2.シ侍吟白黒 3.竜竜モ吟白赤アラ2(1.狩狩狩吟赤 2.召召召コ 3.赤赤赤赤赤 戦利品 地霊の免罪符:胴 / 地霊の免罪符:手 / 冥王の免罪符:足英霊の免罪符:胴 / ホフド 詳細 第15回オーディン戦結果報告 第16回 オーディン戦 2010年4月21日(水)大勝利 突入人数 28名(ナ3/吟2/コ1/召2/黒2/赤9/白4/狩1/シ1/戦1/侍1/モ1) 編成 アラ1(1.ナナナ吟白赤 2.侍シ白赤 3.戦モ狩吟白赤アラ2(1.召召黒黒赤コ 2.赤赤赤赤赤 3.白 戦利品 地霊の免罪符:胴 / 海王の免罪符:脚 / 冥王の免罪符:足武王の免罪符:胴 詳細 第16回オーディン戦結果報告 第17回 オーディン戦 2010年5月30日(日)大勝利 突入人数 30名(ナ2/吟4/コ1/召2/黒1/赤7/白4/狩2/シ1/戦1/侍1/青1/竜2) 編成 アラ1(1.ナナ吟白赤 2.シ侍青吟白赤 3.戦竜竜吟白赤アラ2(1.狩狩吟白 2.召召黒コ 3.赤赤赤赤忍 戦利品 英霊の免罪符:胴 / 武王の免罪符:脚 / 英霊の免罪符:頭 詳細 第17回オーディン戦結果報告 第18回 オーディン戦 2010年7月7日(水)大勝利 突入人数 25名(ナ2/吟3/召1/赤9/白2/狩3/シ1/戦3/青1) 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.戦戦戦吟白赤 3.青アラ2(1.狩狩狩召吟赤 2.赤赤赤赤赤赤 戦利品 英霊の免罪符:胴 / 武王の免罪符:足 / 英霊の免罪符:脚 詳細 第18回オーディン戦結果報告 第19回 オーディン戦 2010年8月1日(日)大勝利 突入人数 27名(ナ2/吟2/召2/赤8/白3/狩2/シ1/忍1/戦1/モ1/侍1/竜1/青1/黒1) 編成 アラ1(1.ナナ侍吟白赤 2.戦モ竜シ白白 3.青黒赤アラ2(1.狩狩召召吟赤 2.赤赤赤赤赤忍 戦利品 地霊の免罪符:胴 / 海王の免罪符:脚 / 英霊の免罪符:頭英霊の免罪符:胴 / バルキリーフォーク 詳細 第19回オーディン戦結果報告 第20回 オーディン戦 2010年8月25日(水)大勝利 突入人数 25名(ナ2/吟3/召3/赤9/白2/コ1/狩2/シ1/戦2) 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.戦戦吟白赤アラ2(1.狩狩吟赤 2.召召召コ赤 3.赤赤赤赤赤 戦利品 冥王の免罪符:胴 / 真龍の免罪符:頭 / 英霊の免罪符:頭冥王の免罪符:胴 詳細 第20回オーディン戦結果報告 第21回 オーディン戦 2010年9月26日(日)大勝利 突入人数 32名(ナ2/吟4/コ1/召3/赤9/白4/狩2/シ1/戦1/竜1/侍2/モ1/忍1) 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.侍侍モ吟白赤 3.戦竜吟白赤 アラ2(1.狩狩吟赤 2.召召召コ白 3.赤赤赤赤赤忍 戦利品 冥王の免罪符:胴 / 英霊の免罪符:足 / 地霊の免罪符:手ホフド 詳細 第21回オーディン戦結果報告 第22回 オーディン戦 2010年10月13日(水)大勝利 突入人数 21名(ナ2/吟1/召3/赤9/白2/シ1/戦2/侍1) 編成 アラ1(1.ナナ吟白赤 2.シ赤 3.戦戦侍白赤 アラ2(1.召召召赤赤 2.赤赤赤赤 戦利品 冥王の免罪符:胴 / 武王の免罪符:脚 / 英霊の免罪符:足冥王の免罪符:胴 詳細 第22回オーディン戦結果報告 第23回 オーディン戦 2010年11月7日(日)大勝利 突入人数 25名(ナ2/吟3/コ1/召2/赤6/白4/シ1/忍1/侍1/モ1/竜1/狩1/黒1) 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.侍モ吟白 3.竜狩吟白 アラ2(1.召召黒コ赤白 2.忍赤赤赤赤 戦利品 武王の免罪符:胴 / 海霊の免罪符:足 / 英霊の免罪符:脚真龍の免罪符:胴 / ヴァルハラヘルム 詳細 第23回オーディン戦結果報告 第24回 オーディン戦 2010年12月1日(水)大勝利 突入人数 24名(ナ2/吟3/召3/赤10/白2/シ1/狩1/戦2) 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.戦戦吟白赤赤 アラ2(1.狩吟赤 2.召召召赤赤 3.赤赤赤赤 戦利品 武王の免罪符:胴 / 武王の免罪符:足 / 冥王の免罪符:手ヴァルハラブレスト 詳細 第24回オーディン戦結果報告 第25回 オーディン戦 2010年12月26日(日)大勝利 突入人数 19名(ナ2/吟2/召1/黒1/赤6/白2/シ1/狩1/侍2/竜1) 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.侍侍竜狩吟白 アラ2(1.召黒 2.赤赤赤赤赤 戦利品 真龍の免罪符:胴 / 海霊の免罪符:足 / 冥王の免罪符:頭ホフド 詳細 第25回オーディン戦結果報告 第26回 オーディン戦 2011年1月26日(水)大勝利 突入人数 26名(ナ2/吟3/召3/赤5/白4/シ2/狩1/侍1/竜1/踊1/戦2/モ1) 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.戦竜狩吟白 3.戦侍モ吟白赤 アラ2(1.召召召 2.赤赤赤踊シ白 戦利品 真龍の免罪符:胴 / 海霊の免罪符:両手 / 冥王の免罪符:両脚冥王の免罪符:胴 / ヴァルハラブレスト 詳細 第26回オーディン戦結果報告 第27回 オーディン戦 2011年2月20日(日)大勝利 突入人数 26名(ナ2/吟2/召1/赤4/白4/シ1/狩1/侍2/竜2/忍2/モ1) 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.竜侍モ吟白赤 3.竜侍狩白白 アラ2(1.召黒忍忍赤赤 戦利品 海霊の免罪符:胴 / 海霊の免罪符:両足 / 英霊の免罪符:頭冥王の免罪符:胴 / バルキリーフォーク 詳細 第27回オーディン戦結果報告 第28回 オーディン戦 2011年4月6日(水)大勝利 突入人数 22名 編成 アラ1(1.ナナシ吟白黒 2.竜侍吟学赤 アラ2(1.忍狩暗白赤召 2.忍踊赤赤赤 戦利品 地霊の免罪符:胴 / 海霊の免罪符:両足 / 英霊の免罪符:両手真龍の免罪符:胴 詳細 第28回オーディン戦結果報告 第29回 オーディン戦 2011年5月8日(日)大勝利 突入人数 23名 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.モ侍侍吟白 アラ2(1.狩竜召召吟白 2.忍赤赤赤赤黒 戦利品 海霊の免罪符:胴 / 真龍の免罪符:頭 / 英霊の免罪符:両脚真龍の免罪符:胴 / ヴァルハラヘルム 詳細 第29回オーディン戦結果報告 第30回 オーディン戦 2011年6月8日(水)大勝利 突入人数 18名 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.竜戦吟白 アラ2(1.狩召吟白 2.踊踊赤赤 戦利品 真龍の免罪符:胴 / 海王の免罪符:両脚 / 冥王の免罪符:両脚ヴァルハラヘルム 詳細 第30回オーディン戦結果報告 第31回 オーディン戦 2011年7月3日(日)大勝利 突入人数 19名 編成 アラ1(1.ナナ狩吟白赤 2.竜モ侍侍白白 アラ2(1.召 2.踊赤赤赤白黒 戦利品 真龍の免罪符:胴 / 海王の免罪符:両脚 / 英霊の免罪符:両脚ヴァルハラヘルム 詳細 第31回オーディン戦結果報告 第32回 オーディン戦 2011年7月27日(水)大勝利 突入人数 17名 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.戦狩暗白白 3.踊踊忍赤吟召 戦利品 真龍の免罪符:胴 / 海王の免罪符:両脚 / 英霊の免罪符:両足英霊の免罪符:胴 / ヴァルハラブレスト 詳細 第32回オーディン戦結果報告 第33回 オーディン戦 2011年8月28日(日)だ・・大勝利・・ 突入人数 14名 編成 アラ1(1.ナナ狩吟白赤 2.戦侍吟白白 3.踊忍黒 戦利品 地霊の免罪符:胴 / 地霊の免罪符:胴 / 神木の免罪符:両足英霊の免罪符:両足 / ホフド 詳細 第33回オーディン戦結果報告 第34回 オーディン戦 2011年9月28日(水)大勝利 突入人数 15名 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.戦狩吟白白 3.踊忍赤赤 戦利品 武王の免罪符:胴 / 海王の免罪符:両脚 / 英霊の免罪符:頭 / ヴァルハラブレスト 詳細 第34回オーディン戦結果報告 第35回 オーディン戦 2011年10月23日(日)大勝利 突入人数 17名 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.戦侍侍モ吟白 3.侍忍召黒白 戦利品 英霊の免罪符:胴×2 / 真龍の免罪符:頭 / 英霊の免罪符:頭ヴァルハラブレスト 詳細 第35回オーディン戦結果報告 第36回 オーディン戦 2011年11月09日(水)大勝利 突入人数 13名 編成 アラ1(1.ナシ吟白赤白 2.戦戦狩吟白 3.忍赤 戦利品 真龍の免罪符:胴×2 / 海王の免罪符:両脚 / 英霊の免罪符:両足ヴァルハラヘルム 詳細 第36回オーディン戦結果報告 第37回 オーディン戦 2011年12月04日(日)大勝利 突入人数 19名 編成 アラ1(1.ナナシ吟白赤 2.戦侍侍竜吟白アラ2(1.モ侍暗吟白 2.忍黒 戦利品 地霊の免罪符:胴 / 英霊の免罪符:胴 / 地霊の免罪符:両手冥王の免罪符:両脚 / ヴァルハラブレスト 詳細 第37回オーディン戦結果報告 第38回 オーディン戦 2012年01月18日(水)大勝利 突入人数 15名 編成 アラ1(1.ナナ狩吟白赤 2.戦暗踊吟白赤 3.シ白黒 戦利品 地霊の免罪符:胴 / 英霊の免罪符:胴 / 武王の免罪符:両脚英霊の免罪符:頭 / ヴァルハラヘルム 詳細 第38回オーディン戦結果報告 第39回 オーディン戦 2012年02月12日(日)大勝利 突入人数 19名 編成 アラ1(1.ナナシ白赤 2.戦侍竜吟白アラ2(1.モ侍侍吟白白 2.忍白黒 戦利品 地霊の免罪符:胴 / 英霊の免罪符:両手 / 海王の免罪符:頭冥王の免罪符:胴 詳細 第39回オーディン戦結果報告 合計: - / 今日: - / 昨日: - 最終更新日:2012年08月22日